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La esgrima es un deporte que une la agilidad mental e inteligencia, con un buen físico y unos buenos reflejos. Es apta para todas las edades. En el Club de Esgrima de Madrid enseñamos desde los 4 años el correcto desarrollo psicomotriz y social de los más pequeños. Pasamos por todas las etapas de crecimiento de los alumnos, mejorando en cada una de ellas los elementos más importantes tanto para la esgrima, como para un buen desarrollo personal. Para los que pensáis que estáis mayores, debéis saber que tenemos alumnos de más de 70 años, y que os enseñamos desde cero adaptándonos a todos los niveles y expectativas de cada uno.
A lo largo de la historia de la esgrima ha habido diferentes armas hasta llegar a las actuales de la esgrima deportiva: SABLE, ESPADA y FLORETE. Las reglas varían según el arma que utilicemos y en todo asalto oficial de esgrima es necesario un árbitro y un pista sobre la que tirar.
Os invitamos a que os déis un paseo por la web y por nuestras redes sociales para conocernos mejor. También estaremos encantados de ofreceros toda la información que solicitéis a traves de la sección de contacto o en el teléfono 91 401 64 25.

Se llama asalto a un combate de esgrima. En él participan dos esgrimistas, también llamados tiradores. Un juez dirige la acción y un aparato eléctrico al que están conectados ambos tiradores indica cuándo se ha conseguido un tocado.
Los asaltos son a 5 tocados en poules, con una duración máxima de tres minutos y a 15 tocados en fase de eliminación directa, con una duración máxima de nueve minutos (divididos en 3 períodos de tres minutos, con un minuto de pausa entre dos períodos). El primer tirador en ser llamado se coloca en la pista en el lado derecho del árbitro.

Los tiradores deben permanecer inmóviles, parados en la línea de puesta en guardia hasta que el árbitro da la voz de adelante. El inicio del combate está marcado por esta voz de "Adelante". No se cuenta ningún golpe dado o lanzado antes de dicha voz. Después de cada tocado dado como válido, los tiradores vuelven a ponerse en guardia en el centro de la pista. Si el tocado no ha sido admitido, vuelven a ponerse en guardia en el sitio que ocupaban en el momento de interrumpirse el combate. En el curso de un combate, cuando un tirador rebase a su adversario, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de "Alto" y poner a los tiradores en el lugar que ocupaban antes del rebasamiento. La utilización de la mano y del brazo no armado está prohibida tanto para realizar una acción ofensiva como defensiva.

Cómo seguir una acción de esgrima

Dada la velocidad de la acción, es al principio difícil de seguir. Es mucho más fácil saber lo que está sucediendo, si no trata uno de ver a los dos esgrimistas al mismo tiempo. Concéntrese en el esgrimista que empieza el ataque, si el ataque es parado por el arma del adversario, obsérvelo regresar a la defensiva para prepararse a defenderse a la respuesta del contrario. Después, reasumirá otra vez la ofensiva, observe cómo es que los esgrimistas tratan de mantener la misma distancia entre los dos, y cómo es que uno de ellos probará romper la distancia para tener ventaja al atacar. Note cómo algunos de ellos tratan de hacer un falso ataque y así ver la reacción del contrario. Cuando ya estemos acostumbrados a la velocidad de la acción, se podrán apreciar las tácticas usadas por cada tirador. Cuando se consigue seguir la estrategia llevada a cabo y distinguir entre una provocación y un ataque completo, entonces estará empezando a comprender y disfrutar el fascinante deporte de la esgrima.

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Sable 

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. A diferencia del florete y la espada, donde el golpe es sólo de punta, en sable los toques válidos pueden ser de punta, filo y contrafilo. El blanco válido está cubierto por una chaquetilla de tela metálica. Se considera blanco válido el torso (10 cm por encima de la cintura) la cabeza y los brazos. El Club de Esgrima de Madrid está especializado en este arma.


Espada

La espada moderna deriva del espadín francés, la cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. Como en el florete, los toques sólo se registran si llegan con la punta del arma, todo el cuerpo es área válida. Los toques son registrados por un aparato eléctrico, pero como el área válida no está limitada, no es necesaria la chaquetilla eléctrica. A diferencia del florete y el sable, no se rige por el derecho al ataque, el primero que toca tiene la razón y se considera válido el golpe simultáneo.


Florete

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de práctica deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para florete es el torso, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. El blanco válido está cubierto por una chaquetilla de tela metálica. Cuando la punta del oponente toca un lugar válido, la punta del florete completa un circuito eléctrico que hace que el aparato registre un toque.

No creerás que la esgrima se practica colgando de candelabros o saltando de mesa en mesa!

La competición se desarrolla en una "pista" de 14 m de largo por 2 de ancho. Las líneas marcan el centro de la pista (a), la puesta en guardia (b), la zona de advertencia (c) y el fin de pista (d).
Los toques sólo son válidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en la pista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista. En los dos extremos se puede ver una línea de advertencia a 2 metros del fin de pista, salirse de ella con los dos pies significa un toque en contra.
Si un esgrimista sale de la pista lateralmente con los dos pies, tiene que retroceder la distancia necesaria para colocarse en guardia y el adversario avanza un metro del punto donde se encontraba. 

El árbitro debe explicar la acción y acompañar con gestos su análisis.

gestos árbitro de esgrima

Habitasse!

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